News

A Zynga megállapodást kötött az egyik leggyorsabban növekedő hiper-casual mobiljáték-fejlesztő vállalat, az isztambuli székhelyű Rollic felvásárlásáról

  • Belépés az egyik legnagyobb és leggyorsabban növekedő mobiljáték-kategóriába
  • Népszerű, izgalmas hiper-casual mobiljátékokat tartalmazó portfólió, amelynek játékaival naponta 5 millió felhasználó játszik aktívan, az aktív játékosok száma pedig havonta 65 millió
  • Bővíti és diverzifikálja a Zynga hirdetési üzletágának tevékenységét
  • A Zynga alkalmazottjaihoz egy rendkívül tehetséges csapat és külső fejlesztők kiterjedt hálózata csatlakozik
  • A felvásárlási ügylet zárására várhatóan 2020. október 1-jén kerül sor

SAN FRANCISCO–(BUSINESS WIRE)–Az interaktív szórakoztatás egyik globális vezető vállalata, a Zynga Inc. (Nasdaq: ZNGA) ma bejelentette, hogy megállapodást kötött az ún. hiper-casual (alkalmi, széles közönséget célzó, mobileszközökön is egyszerűen játszható, intuitív játékok) mobiljátékokat fejlesztő és kiadó, isztambuli székhelyű Rollic-ot, amelynek termékportfóliójában több olyan népszerű hiper-casual is megtalálható, amelyeket ez idáig több mint 250 millió alkalommal töltöttek le a játékosok. A felvásárlás révén a Zynga belép az egyik legnagyobb és leggyorsabban növekedő mobiljáték-kategória, a hiper-casual mobiljátékok piacára, és alkalmazottjaihoz egy rendkívül tehetséges tagokból álló csapat, valamint külső fejlesztők kiterjedt hálózata csatlakozik. A Rollic akvizíciójának eredményeként ugyanakkor számottevően nő közönségünk és bővül hirdetési tevékenységünk is.


A 2018 decemberében Burak Vardal, Deniz Basaran és Mehmet Can Yavuz által alapított Rollic egy hiper-casual mobiljátékokat fejlesztő és kiadó vállalat, melynek székhelye Isztambulban, Törökországban található. A Rollic játékai közül 8 ért el első vagy második helyezést az ingyenesen letöltött játékok körében az Amerikai Egyesült Államok App Store-jában, és legutóbb kiadott játékaik, a Go Knots 3D és a Tangle Master 3D a két legtöbbször letöltött játék volt az Amerikai Egyesült Államok App Store-jában 2020 második negyedévében. A Rollic játékaival jelenleg naponta több mint 5 millió felhasználó játszik aktívan (daily active users [DAU]) a mobiljátékokkal aktívan játszó játékosok száma pedig havonta eléri a 65 milliót (monthly active users [MAU]).

Nagy izgalommal várjuk, hogy a 2020-ban a világon az egyik leggyorsabban növekvő, hihetetlenül kreatív csapat által irányított hiper-casual mobiljáték-fejlesztő és -kiadó cég, a Rollic felvásárlása révén beléphessünk a hiper-casual játékok piacára” -nyilatkozta Frank Gibeau, a Zynga vezérigazgatója. “A Rollic akvizíciója nyomán számottevően nőni fog közönségünk, bővítjük és diverzifikáljuk globális hirdetési tevékenységünket, továbbá számos játék kerül be fejlesztés alatt álló játékaink közé, és szélesedik fejlesztői hálózatunk is. A Zynga-nak és a Rollic-nak minden esélye megvan arra, hogy egyesülve az eddiginél gyorsabb növekedést érjen el.”

A Rollic csapata büszke arra, hogy csatlakozhat a Zynga-hoz” – jelentette ki Burak Vardal, a Rollic alapítója és vezérigazgatója. “A hiper-casual játékok fejlesztése terén birtokolt szakértelmünk tökéletes kiegészítése a Zynga termékmenedzsment, adattudomány és jövedelmező hirdetési tevékenységek területén birtokolt szaktudásának és világszínvonalú kiadói know-how-jának. A Rollic nagyszámú meglévő és fejlesztés alatt álló hiper-casual játékának a Zynga termékportfóliójába való bekerülése hozzásegít minket ahhoz, hogy közös küldetésünket teljesítve minél több embert kapcsolhassunk össze szerte a világon a játékaink révén.”

A Zynga a Rollic 80%-os tulajdonrészét 168 millió USA dollárért vásárolja meg, mely készpénzben kerül kifizetésre. A végleges előre fizetendő ügyleti vételárban szerepelni fognak a zárással kapcsolatos szokásos árkorrekciók. Az ügylet zárására várhatóan 2020. október 1-jén kerül sor. Az elkövetkezendő három évben a Zynga egyenlő részletekben felvásárolja a Rollic fennmaradó 20%-os tulajdonrészét meghatározott nyereségességi célkitűzések alapján megállapított áron.

A szerkesztő megjegyzése:

A legfontosabb kép- és videóanyagok a következő internetes címen érhetők el: https://bit.ly/ZyngaRollic

Amit a Zynga Inc.-ről tudni kell…

A Zynga az interaktív szórakoztatási ágazat egyik globális vezető vállalata, mely küldetésének tekinti az emberek játékok révén való összekapcsolását szerte a világon. Ez idáig több mint egymilliárd ember játszott a Zynga franchise játékaival, köztük a következőkkel: CSR Racing™, Empires & Puzzles™, Merge Dragons!™, Merge Magic!™, Toon Blast™, Toy Blast™, Words With Friends™ és Zynga Poker™. A Zynga játékai több mint 150 országban érhetők el, és szerte a világon játszhatók közösségi oldalakon és mobileszközökön egyaránt. A 2007-ben alapított vállalat központja San Franciscóban található, és a cég irodákat működtet az Amerikai Egyesült Államokban, Kanadában, az Egyesült Királyságban, Írországban, Indiában, Törökországban és Finnországban is. További információkért kérjük, látogasson el honlapunkra (www.zynga.com) vagy kövesse a Zynga-t a Twitteren, az Instagramon, a Facebookon, illetve kísérje figyelemmel a cég blogját: Zynga blog!

Amit a Rollic-ról tudni kell…

A 2018 decemberében alapított Rollic egy isztambuli székhelyű mobiljáték-fejlesztő és -kiadó vállalat, amelynek fő tevékenységi körét az iOs-os és Androidos eszközökön ingyenesen játszható hiper-casual játékok fejlesztése és kiadása képezi. A Rollic által kiadott játékok közé tartoznak a következők: Go Knots 3D, Flipper Dunk, Onnect – Pair Matching Puzzle, Pixel Shot 3D, Picker 3D, Repair Master 3D, Tangle Master 3D, Water Shooty és Wheel Smash. A Rollic elkötelezett a széles közönségrétegek által kedvelt, globális játékok fejlesztése iránt, mely tevékenysége során prioritásként kezeli a mobiljáték ágazat virágzó fejlesztői ökoszisztémájának kiépítését. További információkért látogasson el honlapunkra a www.rollicgames.com internetes címen, kövesse a Rollicot a Facebookon, a LinkedInen, az Instagramon vagy a Twitteren, illetve olvassa a Rollic blogját!

Előremutató állítások

Ez a sajtóközlemény előremutató állításokat tartalmaz, ideértve, többek közt, a következőket: a Rollic Oyun Yazilim ve Pazarlama Anonim Şirketi (a továbbiakban “Rollic”) felvásárlása eredményeként várt előnyök (ideértve globális ügyfélbázisunk és hirdetési tevékenységünk bővítését, mobiljátékaink átlagos DAU-jának és MAU-jának emelését, fejlesztés alatt álló játékaink számának növelését, valamint vállalatunk általános értelemben vett növekedését) realizálására vonatkozó képességünkre; a Rollic felvásárlási árára; az ügylet ellenértékének formájára és allokálására; az ügylet várható zárásának időzítésére; valamint a pénzügyi előrejelzésekben szereplő eredmények elérésére való képességünkre vonatkozó állítások. Az előremutató állítások többnyire olyan szavakat tartalmaznak, mint a “kilátások”, “prognosztizált”, “tervezett”, “szándékozik”, “lesz”, “várakozásaink szerint”, “úgy hisszük”, “célunk”, illetve “várhatóan”, és a jövő idejű állítások általában előremutató állításoknak tekintendők. Az ezekben az előremutató állításokban említett tervek elérése vagy sikere jelentős mértékben függ különféle kockázatoktól és bizonytalansági tényezőktől, illetve a feltételezések helytálló voltától, és a tényleges eredményeink jelentős mértékben eltérhetnek a prognosztizált vagy vélelmezett eredményektől. Ezért nem szabad túlzott mértékben támaszkodni ezekre az előremutató állításokra, mivel azok a számunkra jelenleg (azaz a sajtóközlemény kiadásának időpontjában) rendelkezésre álló információkon alapulnak. Cégünk nem vállal kötelezettséget ezeknek az állításoknak a frissítésére. Az általunk elért tényleges eredményeknek a prognosztizált eredményektől való eltérését előidéző tényezők közé tartoznak a következők: az ügyletzárási feltételek teljesülése és a tranzakció megfelelő időben való lezárására, a Rollic hatékony integrálására, valamint az ügylet várt előnyeinek realizálására irányuló képességünk. További információk ezekről a kockázatokról, bizonytalansági tényezőkről és feltételezésekről, valamint egyéb olyan tényezőkről, amelyek hatására tényleges eredményeinknek eltérhetnek a prognosztizált eredményektől, részletesebben kifejtésre kerültek vagy kifejtésre fognak kerülni az Amerikai Egyesült Államok Értékpapír- és Tőzsdefelügyeletéhez (Securities and Exchange Commission [a továbbiakban “SEC”]) cégünk által benyújtott nyilvános dokumentumokban, amelyeknek másolata beszerezhető a vállalat honlapjának Befektetői kapcsolatok (Investor Relations) aloldalán a http://investor.zynga.com internetes címen, illetve a SEC honlapján a www.sec.gov internetes címen.

A működésre vonatkozó legfontosabb mérőszámok

Tevékenységünk eredményeit a működésre vonatkozó különféle mérőszámok alapján követjük nyomon, ideértve a mobiljátékainkra vonatkozó DAU-t is. A “mobiljátékok DAU-ja”, azaz a mobiljátékainkkal naponta aktívan játszó felhasználók (daily active users) száma belső analitikai rendszereink segítségével kerül mérésre, illetve megbecslésre. A mobiljátékok DAU-ját és a működésre vonatkozó egyéb mérőszámokat olyan belső, vállalati adatok alapján határozzuk meg, amelyeket a felhasználói fiókok használatának (a felhasználói aktivitásnak) a nyomon követése során rögzítünk. Ugyanakkor felhasználunk harmadik felek által szolgáltatott adatokat is (ideértve a platformszolgáltatók által biztosított, harmadik felek hálózataiba való bejelentkezésekre vonatkozó adatokat) annak érdekében, hogy segítségükkel meghatározhassuk, hogy a két vagy több felhasználói fiókból bejelentkezett játékos ugyanaz az személy-e.

Mobiljáték DAU. A mobiljáték DAU alatt azoknak a személyeknek a számát értjük, akik mobiljátékaink egyikével egy adott napon játszanak. Az átlagos mobiljáték DAU egy adott időszak vonatkozásában az adott időszak egyes napjai mobiljáték DAU-jának átlaga. E mérőszám esetében egy adott személy, aki két különböző mobiljátékkal játszik ugyanazon a napon, két külön DAU-ként kerül figyelembe vételre. A mobiljáték DAU mérőszámot a közönségünk elkötelezése, bevonása (ún. “engagement”) terén elért eredményeink mérésére használjuk.

Mobiljáték MAU. A mobiljáték MAU alatt azoknak a személyeknek a számát értjük, akik mobiljátékaink egyikével az adatrögzítés napján végződő 30 napos időszakban játszanak. E mérőszám esetében egy adott személy, aki két különböző mobiljátékkal játszik ugyanabban a 30 napos időszakban, két külön mobiljáték MAU-ként kerül figyelembe vételre. Annak érdekében, hogy ne vegyük figyelembe ugyanazt a felhasználói aktivitást kétszer, felhasználunk harmadik felek által szolgáltatott adatokat is, melyek segítségével azonosíthatjuk az ugyanazt a mobiljátékot játszó egyéneket. Azonban mivel nem minden esetben áll rendelkezésünkre harmadik felek által szolgáltatott, hálózati bejelentkezésre vonatkozó adat ahhoz, hogy azonosítani tudjuk azokat az egyéneket, akik több felhasználói fiókon keresztül játszottak, előfordulhat, hogy egy adott játékos többször figyelembe vételre kerül a mobiljáték MAU mutató kiszámításakor. Az átlagos mobiljáték MAU egy adott időszak vonatkozásában az adott időszakban az egyes hónapok végén mért mobiljáték MAU-k átlaga. A mobiljáték MAU mérőszámot teljes játékosközönségünk nagyságának (a játékainkkal játszók számának) meghatározására használjuk.

E közlemény hivatalos, mérvadó változata az eredeti forrásnyelven közzétett szöveg. A fordítás csak az olvasó kényelmét szolgálja, és összevetendo a forrásnyelven írt szöveggel, amely az egyetlen jogi érvénnyel bíró változat.

Contacts

Zynga Investor Relations:

Rebecca Lau

Investors@zynga.com

Zynga Press:

Sarah Ross

Sarah@zynga.com

error: Content is protected !!